V računalniški grafiki, ko modelar zaključi gradnjo znaka, je statična 3D mreža, skoraj kot marmornat skulptura. (In če ste kdaj poskušali postaviti in animirati marmornato skulpturo, verjetno veste, da je skoraj nemogoče).
Preden lahko 3D model znakov predamo skupini animatorjev, mora biti vezan na sistem sklepov in krmilnih ročajev, tako da lahko animatorji predstavljajo model. Ta proces običajno dopolnjujejo umetniki, znani kot znani tehnični direktorji (TD) ali riggerji.
Character TDs tesno sodelujejo z animatorji, da bi se prepričali o kakršnih koli posebnih tehničnih težavah, vendar je njihova primarna naloga, da vzamejo statično mrežno mrežo in jo pripravijo na animacijo - proces, imenovan vrv.
Vrvje
Znakova plošča je v bistvu digitalni skelet, vezan na 3D mrežo. Kot pravi okostnjak je ploščad sestavljen iz sklepov in kosti, ki vsak delujejo kot "ročaj", ki ga lahko uporabijo animatorji za upogibanje znaka v želeno pozicijo.
Znakni plošček se lahko giblje od preprostega do elegantnega do neverjetnega kompleksa. Osnovna nastavitev za preprosto postavljanje se lahko zgodi v nekaj urah, medtem ko lahko popolnoma zglobno ploščad za celovečerni film zahteva dneve ali tedne, preden je znak pripravljen za animacijo Pixar.
Postavitev skeleta
Postavitev okostja je morda najlažji del postopka vlečenja. V večini primerov morajo biti sklepi postavljeni točno tam, kjer bi bili v okostju realnega sveta z eno ali dvema izjemama.
- Skupna hierarhija: Da bi plošča pravilno delovala, morajo kosti in sklepi slediti logični hierarhiji. Ko postavljate skelet znaka, se prvi spoj, ki ga postavite, imenuje korenskega sklepa . Vsak nadaljnji sklep bo povezan neposredno z korenom neposredno ali posredno preko drugega sklepa.
- Naprej Kinematika: Napredna kinematika (FK) je eden od dveh osnovnih načinov za izračun skupnega gibanja popolnoma oslabljenega znaka. Ko uporabite FK vrv, lahko katerikoli drog vpliva samo na dele skeleta, ki pod skupno hierarhijo spadajo pod njo.
- Na primer, vrtenje znaka na rami spremeni položaj komolca, zapestja in roke. Pri animiranju s kinematografijo naprej mora umetnik običajno nastaviti vrtenje in položaj vsakega posameznega sklepa, da doseže želeno pozicijo, ki bi animatorja delovala skozi skupno hierarhijo zaporedno: koren → hrbtenica → rama → komolec → itd. Končni položaj zaključni sklep (kot greben) se izračuna kot funkcija skupnih kotov vsakega zgiba nad njo v hierarhiji.
Inverzna kinematika
IK vrv je obratni proces iz kinematike v prihodnosti in se pogosto uporablja kot učinkovita rešitev za vpetje rok in nog niza. Z nosilcem IK je zaključni sklep neposredno nameščen pri animatorju, medtem ko se sklepa nad programska oprema samodejno interpolira na hierarhiji.
IK je najprimernejši, če animacija zahteva natančno postavitev zaključnega sklepa; dober primer je znak, ki se vzpenja po lestvi. Ker se lahko roke in noge znaka namestijo neposredno na lestve, ne pa animatorja, ki bi morali prilagajati svoj položaj skupaj, bi stroj IK omogočil veliko večjo učinkovitost animacijskega procesa. Ena od pomanjkljivosti je, da zaradi IK animacije uporablja interpolacijo programske opreme, pogosto je precej čistega dela, ki ga je treba narediti, da bi končal posnetek.
Stopinje svobode / omejitve
Pri vlečenju upoštevajte, da so sklepi, kot so komolci in kolena, omejeni na eno stopnjo svobode v resničnem svetu, kar pomeni, da se lahko zgibajo samo po eni osi. Prav tako se človeški vrat ne more vrteti polno 360 stopinj. Da bi preprečili nerealno animacijo, je dobra ideja, da nastavite skupne omejitve pri izgradnji vaše naprave. To bomo obravnavali še naprej v vajah.
Squash in Stretch
Druga skrb, ki jo je treba upoštevati, je, ali bo ploščad podpiral squash in se raztegnil ali pa bo znak omejen na realistične premike. Squash in raztezanje je pomembno načelo pri pretiranem risanskem animiranju, vendar običajno ne izgleda pravično v realnem filmu / delu VFX. Če želite, da vaša plošča vzdržuje realne razsežnosti, je pomembno, da nastavite omejitev, da blokira položaj vsakega sklepa glede na preostali del naprave.
Facing Minging
Oblika obraza znaka je ponavadi popolnoma ločena od glavnih krmiljenja gibanja. To je neučinkovito in neverjetno težko ustvariti zadovoljivo obrazno ploščad z uporabo tradicionalne strukture skupne / kosti, zato morph cilje (ali mešalne oblike) običajno veljajo za učinkovitejšo rešitev. Facing vpetje je tema sam po sebi, zato bodite pozorni na članek, ki podrobno raziskuje temo.