Skip to main content

Maya Lekcija 2.3 - Orodje za most

Anonim
01 od 05

Most orodje

Most je primeren način združevanja dveh kosov geometrije in se pogosto uporablja v modelih kontur za polnjenje rež med obročastimi obroči. Začeli bomo z zelo preprostim primerom.

V svojo sceno postavite dve novi kocki (zbrisite vse ostalo, da se znebite nereda, če želite) in prevedite eno od njih vzdolž osi x ali z, da med dvema kockama postavite nekaj prostora.

Funkcije mostu ni mogoče uporabiti na dveh ločenih predmetih, zato moramo za uporabo orodja združiti obe kocki, tako da jih Maya prepozna kot en element.

Izberite dve kocki in pojdite na MrežaZdružite.

Zdaj, ko kliknete eno kocko, sta obe označeni kot en predmet.

Delovanje mostu se lahko uporabi za združitev dveh ali več robov ali obrazov. Za ta preprost primer izberite kocke notranje površine (tiste, ki se soočajo drug z drugim).

Pojdi do MrežaMost.

Rezultat bi moral biti bolj ali manj podoben zgornji sliki. Orodje mojega mosta je nastavljeno tako, da se v vrzel samodejno doda en sam pododdelek, vendar menim, da je privzeta vrednost dejansko 5 podrazredov. To lahko spremenite v oknu z možnostmi orodja ali v zgodovini gradnje pod zavihkom.

02 od 05

Mreža → Polnjenje luknje

V času procesa modeliranja bo verjetno veliko primerov, kjer boste morali napolniti luknje, ki so se razvile v vašem očesu. Čeprav obstaja več načinov za dosego tega, je napolnite luknjo ukaz je rešitev z enim klikom.

Izberite katerikoli obraz na geometriji v vašem prizoru in ga izbrišite.

Če želite napolniti luknjo, pojdite v način izbire robov in dvakrat kliknite na enega od gumbov mejne robove da izberete celoten rob.

Z izbranimi robovi pojdite gor MrežaIzpolnite luknjo v vrzel naj se pojavi nov obraz.

Tako enostavno.

03 od 05

Polnjenje kompleksnih lukenj

Zelo redka je, da bo luknja tako enostavna kot osnovna štiristranska vrzel. V večini primerov bo situacija nekoliko bolj zapletena.

Počistite svoj prizor in ustvarite nov primitivni cilinder s privzetimi nastavitvami. Oglejte si zgornji obraz cilindra (ali endcap ), in opazili boste, da so vse obraze triangulirane do osrednje točke.

Trikotne ploskve (zlasti na koncu cilindrov) so nagnjene k temu, da jih povzročajo neurejeno ščipanje ko je očesna mreža zmečkana, razdeljena ali vrezana v tretjo osebo, ki je kiparska aplikacija, kot je Zbrush.

Za pritrditev cilindričnih končnic potrebujemo, da ponovno topimo topologijo, tako da se geometrija razdeli bolj ugodno.

Pojdite v obraz in izbrišite vse zgornje obraze na valju. Morali bi ostati z luknjo, kjer je bila končna črta.

Za zapolnitev luknje dvokliknite, da izberete vse dvanajste robove robov in uporabite MrežaIzpolnite luknjo ukaz, kot smo bili prej.

Problem rešen, kajne?

Ne ravno. Trikotni obrazi so nezaželeni - skušamo jih čim bolj izogniti, toda ob koncu dneva, če nas pusti z enim ali dvema, to ni konec sveta. Vendar pa so obrazi z več kot štirimi robovi ( n-goni ki jih pogosto imenujemo) se je treba izogibati, kot je kuga, in na žalost naš valj ima dvostranski n-gon.

Poglejmo, kaj lahko storimo, da bomo poskrbeli za to.

04 od 05

Split mnogokotnik orodje

Da bi odpravili situacijo, bomo uporabili orodje za deljenje mnogokotnikov, da bomo pravilno razdelili našo 12-stransko obrazo v lepe četrtine.

Z valjčkom v objektnem načinu pojdite na Uredi mrežoSplit mnogokotnik orodje.

Naš cilj je razčleniti dvostranski obraz v štiristranske štirikolesnike z ustvarjanjem novih robov med obstoječimi točkami. Če želite ustvariti nov rob, kliknite robni rob in (še vedno držite levi gumb miške) povlecite miško proti začetnemu vozlišču. Kazalec se mora zakleniti na vrv.

Izvedite isto dejanje na vrhu neposredno od prve in prikaže se nov rob, ki deli obraz na dve polovici.

Če želite dokončati rob, pritisnite Vnesite na tipkovnici. Vaš valj bi zdaj moral biti podoben zgornji sliki.

Opomba: Rob ni nikoli končan, dokler ne pritisnete tipke za vstop. Če ste kliknili na tretjo (ali četrto, peto, šesto, itd.) Vrsto brez prvega vnosa, bi bil rezultat serija robov, ki povezujejo celotno zaporedje tock. V tem primeru želimo dodati robove enega za drugim.

05 od 05

Split mnogokotnik orodje (nadaljevanje)

Uporabite razdeljeno orodje za poligon, da nadaljujete delitev cilindrične končne kapice po dvostopenjskem zaporedju, prikazanem zgoraj.

Najprej postavite rob pravokotno na tisto, ki ste ga ustvarili v prejšnjem koraku. Ni vam treba klikniti na osrednji rob, le začetno in končno točko. Točka se samodejno ustvari na osrednjem križišču.

Zdaj, če smo nadaljevali povezavo tocke diagonalno, bi bila posledica geometrije popolnoma enaka kot naša prvotna koncna cap, ki bi konec koncev porazila namen obnovitve topologije.

Namesto tega bomo postavili par vzporednih robov, kot so prikazani v 2. koraku. Ne pozabite pritisniti enter, ko položite vsak rob.

Na tej točki je naša končna kapica "quadded out". Čestitamo - opravili ste svojo prvo (relativno) spremembo topologije in se naučili malo o tem, kako pravilno ravnati z valji! Ne pozabite, če ste nameravali uporabiti ta model v projektu, bi verjetno želeli, da kvadriramo tudi drugo končno črto.