Skip to main content

Kako narediti steklo v Mayi in Mental Ray

Anonim

Torej, morate narediti steklo v Mayi in ne veste, kje začeti. Če ste relativno novi v Mayi in nimate veliko izkušenj z uporabo Mental Ray renderer plugin, je vaš prvi impulz morda zgrabi standardni Blinn material in naleteli na preglednost, dokler je relativno jasno.

To lahko deluje kot vidno mesto, ko blokirate svojo sliko, toda programski shaderji Maya so običajno neprimerni za fizično natančno prikazovanje.

Če želite ustvariti steklo, morate uporabiti vsestranski Mental Ray shader, imenovan mia_material_x .

Poiščite Mia_Material_X

Mia Shader Mental Ray je vsestranska materialna mreža, zasnovana kot fizično natančna rešitev za skoraj vsako anorgansko površino, ki jo lahko predstavljate, vključno s kromom, kamenjem, lesom, steklom in keramičnimi ploščicami.

Mia_material_x vozlišče mora biti osnova skoraj vsakega gradiva, ki ga gradite v Mayi, poleg kožnih senčil.

Če želite najti mia_material_x, klikniteHypershade okno > Mental Ray> Materiali > mia_material_x.

Standardni MIA shader je nevtralna siva z ostrim poudarkom zrcal.

Nadaljuj branje spodaj

Prilagajanje materiala Mia

Nastavite testno sceno z osnovnim kosom geometrije in nekaj preprostimi studijskimi osvetlitvami, ki bodo delali skozi postopek določanja parametrov v Mental Ray.

Material Mia ima široko paleto možnosti. Nekateri od njih bodo pomembni za vas, a veliko jih lahko prezrete. Prihod na osnovni stekleni senčnik je sorazmerno preprost - stvari postanejo le težke, ko morate steklo napolniti s tekočino.

Vaš uspeh pri izdelavi stekla je odvisen od tega, kako dobro nastavite več parametrov: difuzijo, refrakcijo, refleksijo, posebnost in učinek Fresnel.

Nadaljuj branje spodaj

Difuzni parameter

Ustvarjate brezbarvno, čisto steklo, tako da je delo v Diffuse tab je neverjetno preprosta. Difuzna svetloba daje obliko svojo površinsko barvo. Ker je kozarec v tem primeru jasen, v shaderju ne potrebujete difuznih odsevov. Pod razpršenim jezičkom,spremenite vrednost drsnika teže na nič.

Refraction

The Refraction zavihek je, kjer se ukvarjate s vrednostjo prosojnosti steklenega materiala.

Prva stvar, ki jo morate prilagoditi, je indeks parametra lomljenja, ki ustreza razmeroma specifičnemu indeksu vrednosti refrakcij, ki obstaja za vse naravno pregledne površine.

Če se premaknete nad Indeks refrakcije tab, se pojavi majhen seznam približnih vrednosti za različne materiale. Voda ima indeks lomljenja okoli 1,3. Crown steklo ima refrakcijski indeks prave vrednosti približno 1,52.Nastavite indeks refrakcij na 1.52.

Zadnja stvar, ki jo potrebujete za spremembo na lestvici refrakcije, je preglednost vrednost. Ustvarjate popolnoma pregleden stekleni senčnik, tako vrednost transparentnosti nastavite na 1.

Nadaljuj branje spodaj

Refleksija

The Refleksija zavihek določa, kako se število steklenih okolij odseva v končnem ometu. Tudi ko je jasno, bi steklo moralo imeti veliko količino sijaja in odsevnosti.

Pustivrednost glossiness pri 1.0 in spremembaodsevnost na vrednost nekje med 0,8 in 1. Malo subjektivnosti je v redu, odvisno od videza, ki ga želite videti na zadnji sliki, vendar vrednost odsevnosti ne sme pasti pod 0,8.

Posebnost

Če v tem trenutku opravite preizkus, boste videli, da se približate dobrem videzu stekla, vendar morate še vedeti, da obstajajo dva atributa.

Če primerjate svoj trenutni rezultat s steklom v realnem svetu, boste videli, da je površina trenutno preveč zasedena, da bi jo lahko imenovali realistično. Zdaj mia_material odraža okolje, kar je dobro, vendar pa tudi računalništvo sijajne refleksije temelji na sijajnosti, kar je slabo.

Specular poudarki so zadržek iz prejšnjih dni CG, ko je bilo treba lažne refleksije lažno. Še vedno je pomemben atribut pri površini CG, vendar v tem primeru vam daje manj realen rezultat, kot bi si želeli videti. Želite obdržati odraženo okolje, vendar izgubite očala, povezana z očesom, ki se trenutno pojavljajo na ometih.

PoiščiSpecular Balanceatribut podNaprednotabulator innastavite na nič.

Nadaljuj branje spodaj

Učinek Fresnel-a

Zdaj je površina steklenega zaslona enakomerno odsevna, ko v resnici vidimo šibkejše poudarke, kjer je steklo obrnjeno proti fotoaparatu in močnejše poudarke na robovih, kjer se steklo odmakne. To se imenuje učinek Fresnel.

Ker je učinek Fresnel relativno pogost pojav, ima mia_material vgrajen atribut Fresnel. Vse kar morate storiti je, da ga vključite.

Odprite Kartica BRDF (kratko za funkcijo porazdelitve dvosmerne refleksije) v oknu materialnih atributov in označite poljeUporabite Fresnel Reflection.

Moral bi videti, da se sprememba rezultatov precej razlikuje.

Zaključek

Mia_material_x ima stekleno prednastavitev trdno steklo to je blizu senatorja, ki ste jo pravkar ustvarili. Dejstvo je, da je dovolj blizu, da je verjetno dovolj dobro za večino svojih potreb.

Vedno je dobro vedeti, kako je nekaj narejeno.S samim samim ustvarjanjem shaderja se boste naučili, kateri atributi prispevajo k različnim vidikom senčnika, zato lahko v prihodnosti bolj prilagodite senatorju po vaših željah ali ustvarite razlike na njej za nekoliko drugačne učinke.

To pomeni, da če želite uporabiti prednastavitev stekla, preprosto odprite materialni atribut okno za mia_material_x, pridržitegumb za prednastavitev v zgornjem desnem kotu okna in pojdite naTrdno steklo > Zamenjati.