Po privzetku je nedavno končan 3D-model veliko podoben praznemu platnu - večina programskih paketov bo prikazala kot enakomerno osvetljen, nevtralni odtenek sive barve. To ni način, kako se model končno pojavlja v končnem ometu, kako pa je, da model gre iz nezanimivega sijaja sivega do popolnoma podrobnih znakov in okolij, ki jih vidimo v filmih in igrah?
Obloga, ki vključuje UV Layouts , preslikava teksture , in gradnja senčnikov , je celoten postopek dodajanja podrobnosti površini 3D-predmeta. Naloga strokovnjaka za teksturo ali senčnika se lahko zdi nekoliko manj glamurozna kot pri modelarju ali animatorju, vendar so enako pomembni pri procesu uresničevanja 3D filma ali igre.
Senčenje in teksturiranje sta lahko dve strani istega kovanca, vendar sta še vedno bistveno drugačni procesi, od katerih vsak zasluži svojo razpravo. V tem prvem poglavju bomo razpravljali o UV-postavitvah in vsem, kar je povezano z njihovim ustvarjanjem.
Razpletanje modela in ustvarjanje UV-postavitve
Mapiranje teksture, ki ga je leta 1974 izumil Ed Catmull, je eden od bolj genialnih odkritij v zgodovini računalniške grafike. Če želite stvari postaviti v zelo splošne pogoje, je preslikava teksture postopek dodajanja barve 3D modelu tako, da na površino projicira dvodimenzionalno sliko.
Da bi na površino modela uporabili karto teksture, jo je treba najprej odpreti in dati funkcionalno UV postavitev za teksturne umetnike, s katerimi lahko sodelujejo.
- UV-postavitev je vizualna predstavitev 3D modela, ki je sploščena na dvodimenzionalni ravnini. Vsaka točka na dvodimenzionalni ravnini se imenuje a UV in predstavlja točko na 3D-predmetu. Na ta način se vsa področja v meji UV-oblike ustrezajo določenemu mestu na modelu.
- Raztovoritev: Odklepanje je postopek dodelitve vsakega poligonskega obraza nabor UV koordinat na dvodimenzionalni ravnini slike. UV koordinate so vizualno postavljene in izvožene kot kvadratna bitna slika z ločljivostjo od 512 x 512 do 6000 slikovnih pik na 6000. Umetnik, ki oblikuje ali oblikuje zemljevide teksture za model, bo sčasoma uporabil postavitev za vodenje pri ustvarjanju teksturnih datotek.
- Ustvarjanje funkcionalne UV postavitve: Postopek za določanje UV-koordinat modela modela je navadno tristopenjski:
-
- Umetnik bo najprej izbral skupino obrazov na modelu in na teh obrazih uporabil samodejno projekcijo, s čimer bo zagotovil osnovo za delo. Projekcija je običajno planarna ali cilindrična glede na obliko predmeta:
- Planarna projekcija: Ploska površina kot stena ali tla bi imela ravno projekcijo, kar pomeni, da je 3D površina izravnana iz ene same smeri (ponavadi iz kamere). Ena opozorila z ravninskimi projekcijami je, da se s pomočjo modela vzpostavi vse plasti, tako da če ste na ploskve projekcijo uporabili celotno kocko, bi večina UV-žarkov na koncu drug drugemu.
- Valjasta projekcija je bolj primeren za ukrivljene površine in deluje tako, kot da ste vzeli cev, naredili rez od konca do konca in ga odmotili, dokler ni bilo ravno. Obstajajo tudi druge oblike projekcij, vendar sta oba obravnavana najpogostejša.
-
- Ker večina površin ni ravno ravna ali cilindrična, tehnike samodejnega kartiranja redko dajejo zadovoljiv rezultat. Da bi se boril s tem, bo umetnik ročno urejal UV postavitev tako, da bi se gibal okoli UV-ja, tako da bi modelar potiskal in povlekel točke. Dobra postavitev UV je namenjena minimiziranju šivov in večjemu deležu ločene teksturne ločljivosti na več podrobnosti detajlov področja mrežnega očesa, kot je lik znaka, ali posebej okrašen del oblačil / oklepov.
- Ta postopek se ponovi za vse poligone v modelu. Umetnik bo nato uredil ali celo združil UV-skupine za odpravo šivov in ustvaril logično, dobro organizirano postavitev UV.