Skip to main content

Maya Lekcija 2.2: orodje za ekstrudiranje

Anonim

Iztiskanje je naš primarni način dodajanja dodatne geometrije očesa v Mayi.

Orodje za ekstrudiranje se lahko uporabi na obeh straneh ali robovih in je dostopno naMreža → Extrude, ali zs pritiskom na ikono ekstrudiranja na poligonu na vrhu pogleda (označeno rdeče na sliki zgoraj).

Oglejte si podobo, ki smo jo dodali za idejo o tem, kako izgleda zelo osnovna iztiskanje.

01 od 04

Ekstrudiranje

Na levi strani smo začeli s preprostim privzetim privzetim kockom kocke.

Preklopite v obraz, izberite zgornjo ploskev in pritisnite gumb za iztiskanje na poligonu.

Pojavi se manipulator, ki izgleda kot združitev prevajanja, merjenja in vrtenja orodij. V nekem smislu je po izvedbi iztiskanja, je bistvenega pomena da premaknete, razmaknete ali zavrtite nov obraz, tako da se ne končate z geometrijo prekrivanja (več o tem kasneje).

Za ta primer smo preprosto uporabili modro puščico, da bi nove obraze prevedli v nekaj enot v pozitivni smeri Y.

Obvestilo, da ni svetovni ravni manipulator v sredini orodja. To je zato, ker je orodje za prevajanje privzeto aktivno.

Če želite novo površino prilagoditi hkrati na vseh oseh, preprosto kliknite eno od kockastih ročic lestvice in v središču orodja se bo pojavila možnost globalnega obsega.

Podobno, če želite aktivirati orodje za vrtenje, preprosto kliknite modri krog, ki obdaja ostalo orodje, in se prikažejo ostale možnosti vrtenja.

02 od 04

Obdrži obraza skupaj

Orodje za ekstrudiranje ima tudi možnost, ki omogoča povsem drugačen nabor rezultatov Obdrži obraza skupaj. Ko so obrnjeni obrazi omogočeni (privzeto je privzeto), so vsi izbrani obrazi ekstrudirani kot en sam neprekinjen blok, kot smo videli v prejšnjih primerih.

Ko pa je možnost izklopljena, vsak obraz postane lastno ločeno iztiskanje, ki ga je mogoče pomanjšati, vrteti ali prevediti v svoj lokalni prostor.

Če želite izklopiti možnost, pojdite na Mreža meni in počistite Obdrži obraza skupaj.

Iztiskanje z možnostjo nepreverjene je zelo koristno za ustvarjanje ponavljajočih se vzorcev (ploščice, plošče, okna itd.).

Poglej si zgornjo sliko za primerjavo med dvema vrstama iztiskanja.

Oba predmeta sta se začela kot 5 x 5 poligonska ravnina. Model na levi strani je bil ustvarjen z izbiro vseh 25 obrazov in izvedbo zelo preprostega iztiskanja z možnostjo Keep Faces Together vklopljeno - za predmet na desni je bila možnost izklopljena.

V vsakem primeru je bil postopek ekstrudiranja skoraj enak (Extrude → Scale → Translate), vendar je rezultat popolnoma drugačen.

Opomba: Izvedba robnih iztiskanj z obojestranskimi potezami lahko izklopi, lahko povzroči nekaj zelo zelo neurejeni rezultati. Dokler ne postanete bolj udobni z orodjem, se prepričajte, da so obrazi skupaj vključen če delaš iztiskanje robov!

03 od 04

Ne-manifoldna geometrija

Iztiskanje je neverjetno močno, pravzaprav ne bi oklevali, da ga imenujemo kruh in maslo ustreznega delovnega toka modeliranja. Vendar pa lahko orodje, če se uporablja neprevidno, nenamerno proizvaja razmeroma resno topološko vprašanje, ki se imenuje ne-manifold geometrija .

Najpogostejši vzrok ne-manifold geometrije je, ko modeler nenamerno iztisne dvakrat brez premikanja ali skaliranja prvega iztiskanja. Nastala topologija bo v bistvu niz neskončno tanjših obrazov, ki se nahajajo neposredno nad geometrijo, iz katere so iztisnjene.

Največja težava z geometrijo, ki ni manifesta, je, da je praktično nevidna na nerazdeljeni poligonski mreži, vendar lahko popolnoma uniči sposobnost modela, da se pravilno prilega.

Odpravljanje težav z ne-manifoldno geometrijo:

Poznavanje, kako prepoznati ne-manifoldne obraze, je skoraj polovica bitke.

Na zgornji sliki je ne-manifoldna geometrija jasno vidna iz načina izbire obraza in izgleda kot obraz, ki sedi neposredno na vrhu roba.

Opomba: Da bi na ta način opazili ne-manifoldno geometrijo, je treba nastaviti možnosti Maya za izbiro obraza center raje kot cel obraz . Če želite to storiti, pojdite na Windows → Nastavitve / Nastavitve → Nastavitve → Izbira → Izberite obraze z: in izberite Center.

Pred tem smo razpravljali o ne-manifoldni geometriji v ločenem članku, kjer pokrivamo nekaj najboljših načinov za reševanje problema. V primeru ne-manifold obrazov, hitreje lahko spot problem, lažje bo popraviti.

04 od 04

Površinske normale

Končni koncept, preden se premaknemo na naslednjo lekcijo.

Obrazi v Mayi niso po naravi dvostranski: bodisi so obrnjeni navzven, proti okolju ali so obrnjeni proti sredini modela.

Če se sprašujete, zakaj to naredimo v članku, ki je drugače osredotočen na orodje za iztiskanje, je to zato, ker lahko iztiskanje povzroči nepričakovano spremembo normalnih površin obraza.

Normali v Mayi so nevidni, razen če izrecno spremenite nastavitve zaslona, ​​da jih razkrijete. Najlažji način, da vidite, na kakšen način se soočajo normali modela, je, da gremo v Razsvetljava na vrhu delovnega prostora in počistite Dvostranska osvetlitev.

Pri izklopljenem dvostranskem osvetlitvi bodo obrnjene normale videti črne, kot je prikazano na zgornji sliki.

Opomba: Normalne površine bi morale biti navadno usmerjene navzven, proti kameri in okolju, vendar tam so situacije, ko je njihova sprememba smiselna, na primer modeliranje notranje scene.

Če želite obrniti smer normalnih površin modela, izberite predmet (ali posamezne obraze) in pojdite na Normali → Povratno.

Radi bi delali z dvostransko osvetlitvijo, tako da lahko identificiramo in popravimo običajne težave na površini, ko se pojavijo. Modeli z mešanimi normalnimi (kot je na desni strani slike) običajno povzročijo težave pri poravnavi in ​​osvetlitvi kasneje v cevovodu, na splošno pa se jim je treba izogibati.

To je vse za iztiskanje (za zdaj). V naslednji uri bomo pokrivali nekaj Maya topoloških orodij.