Modeliranje je veliko zabavno - dokler se ne počutite razočarane zaradi slabe topologije, ne-mnogoterih obrazov, tujih podrazredov in celotnega kupa tehničnih težav, ki jih morda ne boste rešili. V tem seznamu si oglejte pet pogostih pasti, na katere se v začetku pojavljajo modelarji. Če ste novi v čudoviti umetnosti 3D modeliranja, preberite, da boste lahko rešili enega ali dveh glavobolov po cesti.
Prepremembno, prezgodaj
Ambicija nas spodbuja, da si prizadevamo za večje izzive, ki nam pomagajo izboljšati. Toda verjamem, da lahko skočite v paket za 3D modeliranje in ustvarite mojstrovino neverjetne zapletenosti, boste prvič zapustili frustracije in razočaranje. Forumi CG imajo pogosto ponavljajoče se izjave modelarjev: "To je slika, ki sem jo imela v glavi že več let, vendar sem čakala, da se moje tehnično znanje ujame."
CG je težka, tehnična in zapletena. Ko načrtujete svoje projekte, se vprašajte: "Kakšne so tehnične ovire, ki bi jih morda naletel, in ali jih lahko realno rešim v tem trenutku?" Če je odgovor pošten "da", potem pojdite na to! Če pa bo zaradi pričakovanega projekta potreben poskus lase, tekočine, svetlobe osvetlitve in prvič preusmeritev, je verjetno pametneje preučiti vsakega od teh pojmov posamično, preden jih poskušate združiti v sliko. Izzivajte se, vendar poskušajte vedeti, kdaj bo vaša ambicija boljše od vas.
Ignoriranje topologije
Topologija in robni tok sta izredno pomembna za modele znakov, ki so namenjene animaciji. Pri statičnih mrežnih igrah in modelih okolja je robni tok manj pomemben, vendar to ne pomeni, da ga je treba prezreti v celoti.
Model v štiriindvajsetih poligonih čim pogosteje, še posebej, če nameravate vzeti model v Zbrush ali Mudbox za kasnejše oblikovanje. Quads so idealne, ker so lahko zelo gladko in preprosto razdeljene (za kiparstvo) ali triangulirane (za igre-motorje).
Topologija je velika tema, podrobnosti o tem pa bi bilo nemogoče. Med delom upoštevajte nekaj osnovnih načel:
- Izogibajte se N-gonjem (mnogokotniki s petimi ali več stranicami).
- Naj trikotnike držite relativnega minimuma.
- Poskusite imeti enakomerno razporejene enote in se izogibajte podolgovati obrazi. Vaš poligon ni nujno, da je popolnoma kvadraten, ampak jih hranite čim bliže, kot si lahko, v razumu.
- Za animirano mrežo dodajte dodatne robne zanke, kjer koli pride do deformacije (komolci, kolena, ustnice itd.).
- Ne pozabite očistiti topoloških artefaktov po uporabi Mayinega orodja, ki pogosto ustvarja trikotnike in občasno n-gone.
- Če gladite svoj model in opazite, da je "ščipanje", razmislite o tem, kako lahko preusmerite robove, tako da bo vaša mrežica bolj ugodna.
- Če opazite ne-manifold geometrije, ustavite, kaj počnete in takoj popravi .
Preveč zgodnjih preveč razdelkov
Razdelitev vašega očesa prezgodaj v procesu modeliranja bo povzročila samo bolečino in obžalovanje ter pogosto pripomore k grupisani ali nepravilni kakovosti, ki jo vidimo pri veliko začetnem delu. Kot pravilo palca: ne dodajte resolucije, dokler ne boste prepričani, da ste že oblekli obliko in silhueto s poligoni, ki jih že imate.
Če se znajdete v položaju, kjer morate spremeniti celotno obliko vašega modela, vendar ste že razdelili na točko, kjer ne morete učinkovito, poskusite uporabiti orodje za rešetke v Mayajevem animacijskem meniju. Če začnete opazovati nepravilne nepravilnosti na površini vašega modela, poskusite uporabiti sprostitveno krtačo, da izravnate kepe.
04 od 05Vedno modeliranje brezšivnih mrežnih očes
Pri začetnih modelarjih je pogosto napačno prepričanje, da mora končni model biti enotna brezšivna mreža. To sploh ni, in poskuša modelirati stvari, ki bodo tako otežile le vaše življenje.
Dober način razmišljanja o tem, ali je element vašega modela brezšiven ali ločena geometrija, je razmišljati o tem, kako bi bil model, ki ga sestavljate, zgrajen v resničnem svetu, nato pa ga modelirajte tako blizu, kot je mogoče.
Oblikovalci vedno pravijo, da obrazec sledi funkciji, in ta izjava ima nekaj teže - če naletite na situacijo, v kateri menite, da bo lažje modelirati nekaj na dva dela, naredite to. Zdaj, ko rečem, obstajajo dve izjemi: 3d tiskanje in igralna umetnost.
3D-tiskanje prihaja s celovitim sklopom pravil, ki jih ne bomo dobili tukaj, če pa vas zanima, je na tem mestu kratka vaja. Z umetnostjo igre je pogosto bolje, če je končno sredstvo brezšivna mreža; vendar je končni model igre ponavadi retopologizirana različica mreže z visoko ločljivostjo.
05 od 05Ne uporabljajte slikovnih ravnin
Novi modeleri pogosto poskušajo očesne stvari ali pa skočiti neposredno v Mayo, ne da bi razmišljali o oblikovanju in sestavi, razmišljali: "Oh, jaz ga bom zasnoval, ko ga bom modeliral".
Bolje navado je nositi okrog malo 5 x 7 podloge mrežnega papirja in v rezervnih trenutkih, skicirati ortografske ideje za stavbe in sredstva za okolje. Verjetno boste dvakrat večkrat odvrgli, ko shranite, vendar shranite tiste, ki so vam všeč, in jih objavite v svojem delovnem prostoru, tako da je tam, če ga kdaj potrebujete - lahko se vključite v prihodnji projekt, nato pa lahko naredite skeniranje in potegnite v Mayo kot slikovno ravnino.To vam ne pomaga le hitreje, temveč vam omogoča, da natančneje delate, natančnost pa je eden izmed ključev za učinkovitost. In to šteje dvojno (ali celo trojno), če fotografirate za fotorealizem!
Zdaj veste, kaj se je treba izogniti!
Napake so kritični del učnega procesa, vendar je naše upanje, da se boste s tem, ko boste vedeli, kakšne skupne pasti, ki plašijo začetnike do 3D modeliranja, jih boste lahko sami izognili.