Skip to main content

Ustvarjanje novega projekta v Mayi

Anonim
01 od 05

Ustvarjanje novega projekta v Mayi

Pozdravljeni ljudje! Dobrodošli v Lekcija 1.2, kjer bomo razpravljali o upravljanju datotek, strukturi projektov in konvencij o imenovanju v Mayi. Upajmo, da ste že dobili Maya natovorjen - če ne, pojdite k njemu!

Pomen upravljanja datotek:

Kot v večini programov, lahko shranite datoteko scene Maya na katero koli lokacijo na trdem disku vašega računalnika. Ampak datoteke Maya scene lahko postane precej zapleteno, kar je ustrezno upravljanje projektov zelo pomembno. Za razliko od preprostega Wordovega dokumenta ali PDF-ja, kjer so vsi podatki shranjeni v eni datoteki, se lahko katera koli Mayaova scena zanaša na več deset ločenih imenikov vira, da bi se pravilno prikazali in prikazali.

Na primer: Če delam na arhitekturnem notranjščini, je zelo verjetno, da bi moj prizor lahko vključeval sam gradbeni model in različne s tem povezane teksturne datoteke - morda keramična tla, stenski material, trda lesa za omare, marmor ali granit za protiblokiranje, vrhovi ipd. Brez pravilne strukture datotek Maya ima težko potegniti te povezane datoteke v sceno.

Omogočamo, da si ogledamo korake, ki jih je treba sprejeti za izdelavo nove projektne datoteke v Mayi.

Pojdi naprej in kliknite mapa -> Projekt -> Novo kot je prikazano na zgornji sliki.

02 od 05

Poimenovanje svojega projekta Maya

Iz

Nov projekt
  1. Ime Your Maya Project: Kliknite polje za prvo možnost z naslovom Ime. To je korak, ki je dokaj samoumevno, vendar tam so nekaj razlogov, ki jih je treba sprejeti.Ime, ki ga izberete tukaj, je celotno ime za celoten majski projekt, ne za posamezno sceno, ki ste jo odprli v Mayi. V mnogih primerih bo vaš projekt obsegal le eno sceno - na primer, če delate na preprostem modelu propelerja, na primer stolu ali postelji za svojo knjižnico sredstev, boste verjetno imeli samo eno sceno datoteko.Če pa ste delali na animiranem kratkem filmu, bi bila to zelo drugačna zgodba. Verjetno boste imeli posamezno sceno datoteko za vsak lik v filmu in ločene prizore za vsako okolje. Poskrbite, da boste izbrali ime projekta, ki opisuje vaše celoten projekt, ne samo prizor, na katerem trenutno delate.

    Opomba o imenovanju:

    Ko imenujete svoj projekt Maya, ni treba upoštevati nobene vrste strogega poimenovanja. Če imate ime z več besednimi besedami, je lepo, da uporabite presledke med besedami. Karkoli od naslednjega bi bila sprejemljiva-uporaba, kar vam je udobno!
    • Moj fantastičen projekt
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject
    Drugje v Mayi je pomembno, da uporabljate dosledno in berljivo shemo poimenovanja brez presledkov. Pri poimenovanju poligonskih predmetov, animacijskih kontrol / sklepov, kamer in materialov je običajna uporaba a majhna črtica konvencijo o glavnem opisu in podčrtaj za razmejitev ustreznih podrobnosti.Na primer: porscheHeadlight_left in porscheHeadlight_right.V resnici je shema poimenovanja, ki jo izberete, odvisna od vas. Prepričajte se, da so imena vaših predmetov dosledno, opisno, in enostavno berljivo v primeru, da morate kdaj drugemu izvajalcu prenesti model ali prizor.
03 od 05

Nastavljanje privzete strukture map

  1. Drugi vrstni red poslovanja v Ljubljani Nov projekt dialog obravnava strukturo map vašega projekta Maya.Kliknite Uporabi privzeto.Če pritisnete ta gumb, bo Maya ustvarila projektno mapo na trdem disku z uporabo imena, ki ste ga že navedli. V svoji mapi projekta bo Maya ustvarila več imenikov za shranjevanje vseh podatkov, prizorov in informacij, povezanih z vašim projektom.Če ste radovedni glede lokacije vaših projektnih datotek Maya v Windows ali Mac OSX, je tipična pot standardne namestitve Maya naslednja:Dokumenti -> Maya -> Projekti -> Vaš projektČeprav Maya običajno ustvari 19 privzetih imenikov v vaši projektni mapi, programska oprema naredi večino dela noge, s čimer se prepričate, da so prave informacije shranjene v pravilne mape. Vendar pa se morate vsaj zavedati teh treh:
    • Prizorišča: To je mapa, v kateri bodo shranjene datoteke shranjene za vse različne prizore v vašem projektu.
    • Slike: Dober prostor za shranjevanje sorodnih referenčnih slik, skic, navdiha itd. Običajno se uporabljajo za datoteke, ki so povezane s projektom, vendar jih Maya dejansko ne dostopa, ko prikaže prizor.
    • Izvorne slike: Vse datoteke teksture je treba shraniti tukaj, poleg katerekoli druge datoteke, ki jih Maya neposredno referira ob času upodabljanja (kot so zemljevidi, normalne zemljevide, sprige delcev).
    Ko kliknete Uporabi privzeto, kliknite Sprejmi pogovorno okno se bo samodejno zaprlo.
04 od 05

Nastavitev projekta

V REDU. Smo skoraj tam, samo še dva hitrega koraka in boste lahko poskusili svojo roko pri nekaterih osnovnih modelih 3D.

Pojdi do datotečni meni in izberite Projekt -> Nastavite.

To bo prikazalo pogovorno okno s seznamom vseh projektov, ki so trenutno v vašem imeniku. Izberite projekt, na katerem delate, in kliknite Nastavite. S tem se pove Maya, katere projektne mape shranjujejo datoteke s prizorišči in kje naj iščejo teksture, izberejo zemljevide itd.

Ta korak ni nujno, če ste pravkar ustvarili nov projekt, kot ga imamo. Maya samodejno nastavi trenutni projekt, ko je ustvarjen nov.Vendar je ta korak ključnega pomena če preklapljate med projekti, ne da bi ustvarili novega.

To je dobra navada, da vedno nastavite svoj projekt, ko zaženete Mayo, razen če ste pravkar ustvarili nov projekt

05 od 05

Shranjevanje vaše datoteke Maya Scene

Zadnja stvar, ki jo bomo naredili, preden se premaknete na naslednjo lekcijo, je pogled na to, kako shraniti sceno Maya.

Pojdi do mapa -> Shrani prizor kot da zaženete pogovorno okno za shranjevanje.

Ob uporabi ukaza »Shrani kot« je treba izpolniti dva parametra: ime in vrsto datoteke.

  1. Ime datoteke: Z uporabo enakih imen poimenovanj, ki sem jih omenil prej, pojdite in dajte svojemu prizorišču ime. Nekaj ​​kot mojModel bo delal za zdaj. Ker Maya, tako kot katera koli druga programska oprema, ni imunska na podatke o poškodbi, rad občasno shranjujem iteracije mojih prizorov. Torej, namesto da prepišem moj scen znova in znova pod istim imenom datoteke, ponavadi "shranjujem kot" ponovitev, ko pridem do logične delitve v delovnem toku. Če ste pogledali enega od mojih projektnih imenikov, lahko vidite nekaj takega:
    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • Tako naprej in tako naprej.
    Uporaba te vrste podrobnosti je koristna, saj ne samo, da poznate vrstni red, v katerem so bile ustvarjene vaše različne scene scene, imate nejasno idejo, kaj ste delali v tem razponu.Ne glede na to, ali je vaša uporaba teh podrobnosti v datotekah vaših scena vaša izbira, vendar vam priporočam, da se občasno "shranite kot". Tako, če characterModel_06 postane pokvarjen, vedno imaš characterModel_05 nazaj na. Zagotavljam vam, da vam bo prihranilo veliko bolečine v določeni točki v svoji 3D karieri.
  2. Vrsta datoteke: Obstajata dve vrsti datotek Maya scene, za začetnike pa je zelo malo, katera izbira.
    • Maya Ascii (.ma)
    • Maya Binary (.mb)
    Vrsta scene datoteke, ki jo uporabljate, ne vpliva na rezultat vaše slike. Oba Maya Ascii in Maya Binarne datoteke vsebujejo enake informacije, razlika je le, da so binarne datoteke stisnjene v številske vrednosti (in zato nečitljive za človeško oko), medtem ko datoteke ASCII vsebujejo izviren (čitljiv) skript.Prednost datotek. MB je, da so običajno manjši in jih računalnik lahko bere hitreje. Prednost .ma je, da je nekdo dobro seznanjen z MEL (Majinski izvorni skriptni jezik) lahko spremeni sceno na ravni kode. Nekdo, posebej nadarjen, bi lahko celo pridobil uporabne dele poškodovane datoteke iz Maya ASCII, medtem ko bi z Maya Binary to bilo nemogoče.Dovolj teorije. Za zdaj, samo izberite Maya ASCII in kliknite Shrani kot. Za to, kar počnemo, ni razloga za skrbi glede velikosti datotek, MEL skripte pa je nekaj, kar se večina začetnikov ne dotika, dokler niso nekoliko bolj seznanjeni s programsko opremo.

To je vse za to lekcijo. Ko ste pripravljeni, nadaljujte z lekcijo 1.3, kjer vam bomo pokazali, kako postaviti nekaj predmetov v svoj sceni!