Skip to main content

8 Nasveti za povečanje fotografskega realizma na vašem področju

Anonim

Foto-realizem je eden od koncnih ciljev mnogih umetnikov CG, in to je tudi eden od najtežjih dosežkov. Tudi če ste relativno novi v 3D-računalniški grafiki, pa današnja orodja in tehnike dela omogočajo, da je foto-realizem zelo dosegljiv. Tukaj je osem tehnik, ki vam bodo pomagali priti:

01 od 08

Bevel, Bevel, Bevel

Pozabiti na robove ali robove robov je ena najpogostejših napak, ki jih zagrešijo 3D umetniki. V naravi skoraj ni ostrih robov, celo večina umetnih predmetov pa ima rahlo okroglost, kjer se srečata dve nasprotni površini. Beveling pomaga razkriti podrobnosti in resnično prodaja realnost vašega modela, tako da robovi omogočajo, da pravilno osvetli vašo razsvetljavo.

Uporaba stožčastega orodja (ali orodja za premikanje v 3ds max) je ena izmed prvih stvari, ki jih morate naučiti kot modelerja. Če ste dovolj novi v 3D, da niste prepričani, kako ustvariti beveliran rob, verjetno imate resnično korist od dobre uvodne vaje ali celo naročnine za usposabljanje.

02 od 08

Naučite se uporabljati linearni potek dela

Čeprav je linearni potek dela že več let, je še vedno zmedena in zapletena ideja za začetnike.

Potreba po linearnem delovnem toku se v bistvu nanaša na dejstvo, da vaš monitor prikaže slike v drugem barvnem prostoru (sRGB), kot je to, kar prikaže vaš motor (linearni). Za boj proti temu morajo umetniki sprejeti potrebne ukrepe za uporabo gama korekcije na omet.

Toda linearni potek dela dejansko precej presega preproste gama popravke - gre samo za odpravo starih tehnik in rešitev (večina temelji na zastareli matematiki) in se gibljejo proti resničnim fizičnim svetlobnim rešitvam.

Za linearni potek dela je veliko več, in na srečo je bilo v zadnjih nekaj letih podrobno obravnavano. Linearni potek dela in gama je koristno mesto za učenje teorije v procesu in se povezuje s kar nekaj viri, zato je treba opraviti veliko branja. Linearni potek dela v Maya 2012 je tečaj digitalnih mentorjev, ki se posebej ukvarja z linearnim potekom dela v Maya 2012.

03 od 08

Uporabite svetlobne profile IES za fotometrično osvetlitev

Ob vzponu linearnega poteka dela so 3D-umetniki (še posebej tisti, ki delajo v arhitekturni vizualizaciji) začeli uporabljati datoteke, imenovane svetlobne profile IES, za bolj realno posnemanje v realnem svetu.

Profili IES so proizvajalci, kot je General Electric, prvotno ustvarili kot način za digitalno kvantifikacijo fotometričnih podatkov o razsvetljavi. Ker svetlobni profili IES vsebujejo natančne fotometrične informacije glede oblike svetlobe, svetlosti in padca. Razvijalci 3D so izkoristili priložnost, da dodajo podporo IES v večini večjih 3D-paketov.

Zakaj preživljate ure poskuša posnemati osvetlitev v realnem svetu, ko lahko uporabite profil IES in imate pravo stvar?

CG Arena ponuja nekaj lepih slik, ki vam dajejo idejo, kako izgleda svetlobni profil IES.

04 od 08

Uporabi globino polja

Učinki globine polja (zamegljenega ozadja) so eden izmed najlažjih načinov za povečanje realnosti vaših ometov, ker je to nekaj, kar smo tesno povezani s fotografijo v realnem življenju.

Uporaba plitve globine polja pomaga izolirati vašo temo in lahko izboljša vašo kompozicijo s skokom in robovi, kadar se uporablja v primernih situacijah. Globinski učinki se lahko izračuna v trenutku, ko se prikaže v vašem 3D-paketu ali se uporabijo v postprodukciji, z uporabo z-globine prehoda in zamegljenosti objektiva v Photoshopu. Uporaba učinka v objavi je daleč hitrejša pot, vendar nastavitev globine polja v primarni aplikaciji vam daje več nadzora nad učinkom.

05 od 08

Dodajanje kromatične abberacije

Ime zveni zapleteno, vendar je dodajanje kromatične aberacije na vaše omete verjetno najlažja tehnika na tem seznamu.

Kromatična aberacija se pojavi pri fotografiranju v realnem svetu, če objektiv ne more narediti vseh barvnih kanalov na isti konvergenčni točki. Pojav je očiten kot "obarvanje barv", kjer robovi visokega kontrasta kažejo subtilno rdečo ali modro obris.

Ker kromatične aberacije seveda ne nastanejo pri razsvetljavi CG, so 3D-umetniki razvili načine za ponarejanje tega pojava z izravnavo rdečega in modrega kanala v obliki slike za dve ali več slikovnih pik v Photoshopu

Kromatična aberacija lahko dodaja realizem na omet, vendar pa lahko tudi zmanjša od tistega, ko je učinek preobremenjen. Ne bojte se preizkušati, vendar ne pozabite, da je subtilnost vaš najboljši prijatelj.

06 od 08

Uporabite Specular Maps

Večina umetnikov se je že zgodaj naučila uporabljati zemljevide s posebnimi potrebami, toda vsekakor mora omenjati vsakogar, ki še ni na krovu.

Specularni zemljevidi povejo vaš motor, kateri deli vašega modela bi morali imeti visoko sijajnost (glossiness) in bi morali biti bolj razpršeni. Uporaba zrcalnega zemljevida povečuje realizem, ker se sprijaznimo s tem - večina predmetov v naravi ne pokaže enakomerne glosiness, a ko zapustite zemljevid zrcal, je ravno to, kako bo vaš model prikazal.

Tudi za predmete, ki so storiti imajo relativno enakomerno sijajnost (glazirana keramika, polirana kovina), še vedno bi morali uporabljati specifikacijsko karto, ki bi pomagala pri razkrivanju površinskih nepravilnosti pred praskami, dingmi in vdolbinami.

07 od 08

Grunge it Up

Ne vidite "napake popolnosti", kot ste storili v zgodnjih dneh CG, ampak za tiste, ki potrebujejo opomnik: ne bojte se, da bi dodali nekaj umazanije in peska na svoje modele in teksture.

Večina predmetov v resničnem svetu ni čista in nedotakljiva, tako da se vaši modeli tako lahko izognejo leni in bodo skoraj zagotovo spodkopali vaše prizadevanje za fotorealizem. Ne samo, da bi morali biti tekstualni podatki - poskusite dodati obsežne razpoke in uničenje nekaterim od vaših modelov, še posebej, če delate v igralnih okoljih FPS.

Obdržite idejo o ne-popolnosti v mislih, ko boste poselili svoje prizore preveč. Razen, če greste za zelo polirani arhitekturni razstavni prostor, naredite naravno skozi celotno sceno nekaj rekvizitov, da bi prostor izgledal.

08 od 08

Dodajanje asimetrije

Sposobnost vklopa simetrije pri modeliranju ali oblikovanju lika je velik razkošje - to pomeni, da moramo samo kot delodajalci opraviti le polovico dela in se nikoli ne moramo skrbeti za eno oko, ki je večje od druge, ali poskrbite, da bo levo ličila s pravokotnico (veste, tiste nadležno težave, ki imajo težave s tradicionalnimi slikarji in kiparji).

Toda, ko pride čas, da naredite končno podrobnost in predstavite svoj model, je odlična ideja, da izklopite simetrijo in dodate nekakšno asimetrično odstopanje vašemu znaku.

Ne glede na to, ali je v položaju, kostumu ali teksturi, asimetrija bo vaše modele bolj resnično, in verjetno boste končali z bolj dinamično in uspešnejšo končno sliko.