Ko je Atari objavil svojo arkadno igro "Pong" kot vnaprej programirano namensko igralno enoto, je bil to spomeniški zadetek, ki ga je vsak proizvajalec elektronike zamislil. V nekaj letih so bile police poplavljene s klonovi in različicami, nekateri pa celo, da bi uporabljali isti mikročip. Za ohranitev svojega položaja kot vodilne v industriji je soustanovitelj Atari Nolan Bushnell poskušal ustvariti novo generacijo sistemov video iger. Za to je Atari kupil Cyan Engineering, ki je že delal na novi tehnologiji konzole pod kodnim imenom "Stella".
Takrat so vse domače video igralne konzole uporabljale matematično logično tehnologijo, kjer so bile spremenljive vrednosti uporabljene za določanje razmerij in odbitka. To je omogočilo, da se ista ali podobna grafika ponovno uporabi v omejenem številu osnovnih iger. Tehnologijo je uvedel vojaški projekt Ralpha Bayerja "Brown Box", ki je sčasoma postal "Odigrana Magnavoxa". To je tudi razlog, zakaj so bile vse domače video igre prve generacije konzol videti enako.
Iskanje in razvijanje prave tehnike
Namesto logične tehnologije je Cyanov projekt Stella uporabil centralno procesno enoto (CPU), imenovano MOS Technology 6502, 8-bitni mikroprocesor, ki je bil uveden leta 1975 kot najcenejši procesor na trgu. To omogoča hitro obdelavo programskih informacij z mikročipa, ne da bi zlomili banko. Naslednje vprašanje je bilo, kako oddati več igralnih programov iz zunanjega vira.
Leta 1972 je Hewlett-Packard začel uporabljati kartuše ROM, ohišje ohišja a Read-Only Mčarobni čip, ki vsebuje programsko datoteko, ki je bila povezana z računalnikom prek reže za kartušo. Kartuše ROM ponujajo odlično rešitev za Stello. Igralne datoteke so bile shranjene v ROM kartuši z dodatkom čipa za RAM (random access memory) in procesor MOS Technology 6502 je prebral informacije o programu prek čipa za vhodno / izhodno (I / O) čip. Logistićna stran, kar je to idealno rešitev, so bili nizki strośki kartic ROM in s samozavrtnim zvoćnim ćipom za televizijski vmesnik podjetja Cyan, tako grafićne kot zvoćne rešitve so bile dokonćne.
Prodajmo človeka
Z vsemi sočasnimi tehnologijami, ki so se zgodile naenkrat, ni bilo presenečenje, da bi drugo podjetje razvijalo isti koncept istočasno, družba Fairchild Semiconductor pa je Atari na trg leta 1976 z Fairchild Video Entertainment System (kasneje imenovana Fairchild Channel F), ki je uporabil Fairchild F8 CPU, ki ga je razvil ustvarjalec Intel Robert Noyce.
Atari je bil finančno globoko v razvoju Stella in potreboval več prihodkov in moči, da se sprosti izpust. Objava javnosti ni bila možna, saj se je borzni trg močno zmanjševal. Nolan Bushnell je z grožnjo izgube celotnega tržnega deleža pri Channel F obrnil k partnerstvu z Warner Communications (danes znan kot Time Warner), ki je sčasoma postal odkup. Bushnell je ostal zaposlen, da bi vodil poslovanje.
Ko je bila Stella končno dokončana in izdana leta 1977, se je njegovo ime spremenilo v Atari video računalniški sistem , vendar se je kasneje ponovno spremenil v zdaj zloglasni Atari 2600, po proizvodni številki CX2600. Sprva se je 2600 sprostil s prikritim sprejemom, vendar se je beseda zgodila hitro in do leta 1979 je bil hit, ki je prodal več kot milijon enot samo v tem letu. Na žalost so burni časi, ki so vodili k njegovemu uspehu, povzročili razmerje Bushnellov odnos z Warner Communications. Podjetje Bushnell je zapustilo podjetje leta 1978, samo leto zapored priča velikemu uspehu konzole.
V naslednjih nekaj letih je Atari še naprej ustvarjal zgodovino, ki je vse tekmovalce prodal z nenehno rastočo namestitveno bazo in knjižnico iger. To je največja konkurenca, kanal F, nima grafičnih ali zvočnih zmogljivosti 2600, niti podjetja velikan, kot Warner Communications za njim. Čeprav je bil Channel F prvi od te vrste, je bilo le 26 naslovov, ki so jih prej izdali, in Fairchild je kmalu podlegel Atarijevemu prevladujočemu prodaji.
Atarijev ogromen uspeh je neizogibno pripeljal do svojega lastnega propada. Ker je bila družba zdaj korporativno vodena, so programerji postali nezadovoljni s svojim zdravljenjem. Atari je od Bushnellovega poslovnega mesta odšel s priložnostnega in zabavnega delovnega mesta, v duhovit, korporativni koncert z majhnim priznanjem ali nagrado za opravljeno delo, strukturo, ki jo danes izdaja založba za video igre. Kmalu so programerji, ki so pomagali zgraditi atarijev imperij, začeli zapustiti in oblikovati lastna podjetja, da objavijo igre za 2600.
Ker je bila zamisel o konzoli z zamenljivimi igrami še vedno nov koncept in prejšnja generacija video iger sistemov vse kloniranje drug od drugega, zakoni o avtorskih pravicah, patentih in blagovnih znamkah niso bili ustanovljeni za zaščito proizvajalcev prvega proizvajalca konzole, saj so danes. Kmalu je bil trg poplavljen z igrami, ki so bili zasnovani za 2600 in mnogi, ki so jih izdelali nekdanji programerji Atari, ki so skočili na ladjo. Ti izdajatelji tretjih strani so lahko odpravili težave glede pravic, tako da nikoli niso uporabljali logotipa Atari in dodali izjavo o zavrnitvi, da niso bili povezani z Atari Inc. in priznali le, da je bil vložek zasnovan za "Atari Video Game System".
Kmalu je Atari začel trpeti zaradi istih težav, ki so povzročile propad Ponga. Ne z igrami, podobnimi videzu, vendar z velikim številom podjetij, ki se vračajo, da dobijo del tega zlata 2600, s plimovanjem neuradnih iger.Mnoge od teh iger so bile nizke vsebine in kakovosti. Tudi sami objavljeni nazivi Atari so začeli trpeti zaradi hitrega proizvodnega ciklusa in večina njihovih vrhunskih programerjev je že odstopila.
Čeprav je veliko mest izpustitev nezakonitih E.T. igra za 2600 kot začetek propad Atari in napoved igre Crash igre Video Game iz leta 1983, je bilo več akumulacije - preveč iger, premalo kakovosti in zelo malo tehnologije v domovih in arkadah. Warner je leta 1984 prodal Atari leta 1984 Commodore Business Machines, ki je takoj zaprl igralno krilo.
Leta 1986 je Commodore izdal preoblikovano različico 2600 kot proračunskega naslova z oznako marketinga "The Fun Is Back!" Sistem je prodal zmerno dobro, vendar se je sčasoma končal leta 1990. Do danes Atari 2600 ostaja najdaljša prodajna domača konzola za video igrice kdajkoli, a mnogi njegovi bolj priljubljeni nazivi vidijo ponovno izdaje za naslednje igralne konzole in dlančnike, in vnaprej programirane enote za plug-in-play kot retro zbirke.