V Mayi dobesedno obstajajo številne tehnike modeliranja, vendar je eden od prvih procesov začetnikov običajno prikazan, kako ustvariti geometrijo z vrtenjem krivulje okoli vrtišča.
Na dolgi rok, to je tehnika, ki jo verjetno ne boste na koncu uporabili toliko kot ekstrahirati ali vstavite robno zanko orodja, vendar je odličen uvodni material, saj omogoča začetnikom, da vidijo očitne rezultate zelo hitro.
Vračanje krivulje je hiter in enostaven način za izdelavo skodelic, plošč, vaz, stolpcev - kakršne koli valjaste geometrije, ki izvira iz osrednje točke. Z uporabo krivulj modelar lahko v zelo kratkem času ustvari zelo zapletene radialne oblike.
V preostanku tega tutoriala bomo skozi proces modeliranja enostavne šampanjske flavte z vrtenjem krivulje.
01 od 04Anatomija krivulje
Preden začnemo z modeliranjem, tu je nekaj hitrih točk o krivinah v Mayi.
Nadzorne vertices: Krivulje sestavljajo točke, imenovane kontrolne točke (CV). Po oblikovanju krivulje se njegova oblika lahko spremeni z izbiro CV in premikanjem vzdolž osi x, y ali z. Na zgornji sliki se življenjepisi pojavijo kot majhni vijolični kvadrati. Tretji kontrolni tok iz dna leve krivulje je trenutno izbran za prevod.
Curve proti EP in CV: Ko greste za risanje krivulje, boste opazili, da imate izbiro med orodji EP ali CV curve. Najboljša stvar, ki jo je treba upoštevati glede krivulj EP in CV je ta končni rezultat je popolnoma enak . Edina razlika med njima je, da z orodjem EP krmilne tocke ležijo neposredno na sami krivulji, medtem ko kontrolne tocke na krivulji CV vedno padejo na konveksno stran linije. Uporabite tistega, ki se počuti bolj udobno.
Krivulja: Vidite lahko, da smo šli naprej in dvignili dve krivulji in jih postavili vzporedno. Obe krivulji sta skoraj enaki, razen tistih, ki so gladki in drugi linearni. V polju možnosti krivulj nastavite stopnjo na 1 (linearno) za kotne oblike in 3 (kubično) za gladke.
Directionality: Treba je omeniti, da so krivulje NURBS v Mayi storiti imeti posebno smer. Upoštevajte dva rdeča kroga, narejena na zgornji sliki. Krivulja na levi je izvor na dnu, kar pomeni, da teče od spodaj navzgor. Krivina na desni se obrne in teče navzgor. Čeprav krivulja ni pomembna pri uporabi funkcije vrtenja, obstajajo tudi druge operacije (npr. Iztiskanje), ki upoštevajo smernost.
02 od 04Risanje profilne krivulje
Lažje je ustvariti krivuljo v eni od ortografskih fotoaparatov Maya, tako da se izstopi iz perspektive, preslednica . To bo povzročilo sestavo Maya štirih panelov.
Premaknite miško tako, da se vrti v stranskem ali sprednjem oknu in zadene preslednica še enkrat, da bi to ploščo čim bolj povečali.
Če želite dostopiti do orodja Curven Curve, pojdite na Ustvari -> Orodje za krivljenje CV, in vaš kazalec se bo spremenil v navzkrižne lase. Če želite postaviti nadzorno točko, kliknite kjerkoli v oknu. Curve CV so privzeto gladke, vendar Maya ne more interpolirati gladko, dokler ne postavite treh točk - krivina se bo prikazala linearno, dokler tega ne storite.
Pri postavljanju življenjepisov jih lahko pripnete na mrežo tako, da jih držite x. To je neverjetno uporabno pri modeliranju igralnih okolij.
Ustvarjanje profilne krivulje
Za izdelavo šampanjske flavte bomo uporabili orodje za krivljenje CV-ja pol oblike. Pritrdite prvo točko na izvor in nadaljujte z risanjem profila od tam. Glejte končano krivuljo na zgornji sliki, in ne pozabite - pozneje lahko spremenite položaj življenjepisov, zato se ne znojite, če jih prvič ne zaslužite.
Igrajte se z orodjem za krivljenje, dokler ne dobite oblike profila, s katero ste zadovoljni. Ko so vse vaše kontrolne toèke na mestu, udarite vnesite zgraditi krivuljo.
03 od 04Revolving krivulje
Na tej točki je trdo delo končano.
Če želite končati šampanjec, se prepričajte, da ste v igri površina modul.
Z izbrano krivino pojdite na površine -> se vrti in izberite polje z možnostmi, da prikažete okno, prikazano na zgornji sliki.
V tem primeru bodo privzete nastavitve delovale povsem v redu, vendar obstaja ena ali dve možnosti, ki bi jih morali verjetno ogledati:
- Osa: Pogosteje kot ne boste vrteli okrog privzete Y osi, vendar sta x in y na voljo, če jih kdaj potrebujete.
- Izhodna geometrija - NURBS ali mnogokotniki: Obvestilo lahko izveste na površini NURBS ali na poligonu. Zaenkrat lahko NURBS ostane izbrana, če pa bo vaš model končno prišel v igro, je dobra ideja za uporabo poligonov.
- Start & End Sweep: Če ne želite, da se vaša krivina vrti polno 360 stopinj, lahko spremenite vrednost končnega pometanja. Vrtenje krivine za 90 stopinj je lahko koristno za ustvarjanje zaobljenih kotov pri arhitekturnem modeliranju.
končati mrežo.
04 od 04Končano!
Tukaj si. Z uporabo Maya's vrtljivo orodje smo uspeli modelirati lepo malo šampanjecke flavte v kratkem času.