Skip to main content

Zakaj se morate naučiti ZBrush zdaj

Anonim

Ne glede na to, ali ste samo slišali za obstoj programske opreme ali ste že več let razmišljali o skakanju, je ena stvar jasna - zdaj je čas za učenje ZBrush.

Industrija računalniške grafike se razvija z neverjetno hitrostjo in edini način za doseganje ali vzdrževanje uspeha je prilagoditev. V naslednjih nekaj letih (če ne že), bo postalo vse težje iztovoriti delo kot 3D umetnik brez vsaj povsem znanega ZBrushovega orodja za oblikovanje in teksturiranje.

Tukaj je nekaj razlogov, zakaj morate začeti učiti ZBrush čim prej.

01 od 04

Hitrost brez primere

Čas je denar v industriji filmov in iger, zato vam vse, kar naredi hitrejši umetnik, postane bolj dragoceno.

Obstajajo stvari, ki trajajo 10 minut v ZBrushu, ki bi dobesedno vzletela v tradicionalnem paketu za modeliranje. ZBrushova orodja za prenos in premikanje čopiča omogočata umetnikom, da drastično spremenijo razmerje in silhueto osnovnega očesa s stopnjo nadzora, ki jo lahko sanjata le rešetke in mrežne deformatorje.

Razmišljate o predstavljanju svojega modela? V Mayi, postavljanje znaka zahteva, da zgradite ploščad, odrežete mrežo in porabite ure, ki spreminja uteži tokov, dokler se stvari ne premaknejo pravilno. Želite predstaviti model v ZBrushu? Za transponiranje je potreben dvajsetminutni postopek.

To je lepota ZBrusha - hitro lahko prototipirate idejo, ne da bi si naložili ure svojega časa.

Nadaljuj branje spodaj

02 od 04

ZBrush Lets Modelers Be Designers

Pred petimi leti, če ste delali kot modeler v industriji računalniške grafike, je to pomenilo, da ste modelirali znake, igralna sredstva in okolja skoraj izključno iz nekoga drugega koncepta. To je zato, ker je bil usposobljeni 2D konceptni umetnik sposoben pridobiti končno oblikovanje znakov pred umetniškim direktorjem hitreje kot modeler, ki bi lahko ustvaril osnovno mrežo.

Časi so se spremenile. ZBrush vam hkrati omogoča, da si koncept umetnik in modeler. V Maya in Maxu ne načrtujete, če delate z značilnostmi. Tradicionalno modeliranje modelov traja preveč časa in natančnosti, da se modelirajo na letenje in spremenijo. V ZBrush-u je cilj doseči najboljši možen visokotlačni mrežni okvir in kasneje ponovno topologizirati. Scott Patton je bil eden prvih umetnikov, ki so pionirsko uporabljali ZBrush za hitro ustvarjanje konceptne umetnosti.

Nadaljuj branje spodaj

03 od 04

DynaMesh - brez primere svobode

DynaMesh vas prihrani, da se osredotočate na topološke omejitve, ki vam omogočajo, da potisnete in povlečete svojo obliko ter dodate ali odstranite koščke geometrije. DynaMesh vam daje več svobode v fazah nizke in srednje ločljivosti, ko ustvarjate svojo osnovno mrežo. Ohranjuje enotno ločljivost in poligonsko porazdelitev vaše mreže, kar vam omogoča, da dodate glasnost, na primer, brez tveganja raztegnjenih polj. To resnično sprosti svojo ustvarjalnost.

04 od 04

Za zdaj je Zbrush prihodnost

Dokler ne pride kdo drug in revolucionira način razmišljanja o ustvarjanju umetnosti, je ZBrush prihodnost računalniške grafike. Nihče v industriji ne razvija programske opreme s strastjo in ustvarjalnostjo, ki jo Pixologic postavlja v vsako posodobitev.

Primer: V septembru 2011 je bil DynaMesh predstavljen z Pixologic-jevim ZBrush 4R2 posodobitvijo, ki za vse namene in namene prvič v zgodovini osvobodi umetnike iz omejitev topologije. Le tri mesece kasneje je bil objavljen video predogled za ZBrush 4R2b, ki je razkril, da je Pixologic uvedel celoten sistem za lase in krzno kot del obsežne posodobitve programske opreme, za katero je večina ljudi pričakovalo, da bo le malo več kot popravek, da bi popravili nekaj hroščev.

Če ste končno prepričani, da je čas, da poskusite ZBrush poskusiti, tukaj je nekaj povezav za začetek:

  • ZBrush 45 dnevno preizkušanje
  • ZBrushCentral
  • ZBrush delavnice